home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Creative Computers / Creative Computers CD-ROM, Volume 1 (Legendary Design Technologies, Inc.)(1994).iso / text / hints / elvira2.solve.pp / elvira2.solve
Text File  |  1994-11-17  |  43KB  |  834 lines

  1. ELVIRA II, Jaws of Cerberus
  2.  
  3. INTRO 
  4.  
  5. This introduction was put together based on the comments within the
  6. Game and the Guide Book.  Somehow things didn't quite mesh, so I took
  7. the liberty to embellish the Walkthru storyline to fill some of the
  8. gaps.  I'm not quite sure if the character you play is Elvira's
  9. boyfriend or what, so bear with me...
  10.  
  11. It's been almost a year since Elvira returned from her ancestral home
  12. in England, and once again she is involved in yet another sticky-
  13. wicket.  This time it's "BIG" trouble.  Apparently, the Grande Dame of
  14. Horror is once again being held captive, this time by a very large
  15. Doggy and "GUESS WHO" is supposed to save her.  
  16.  
  17. Decisions, decisions?  After reviewing the game's four character
  18. selections, you are unequivocally certain that the two roles requiring
  19. intense physical stuff is not your bag.  Rumour has it, the ol'
  20. throwing arm hasn't been the same since it got caught embracing that
  21. Linebacker's better half.  That leaves you with two possibilities, both
  22. of which look like they require more brains than brawn.  Hopefully,
  23. selecting to play a Private Eye will deter any further comments about
  24. "lacking in both departments".  
  25.  
  26.  
  27. NOTES
  28.  
  29. This game requires unbelievable tenacity to complete, "patience" is the
  30. keyword.  In this walkthru I selected the Private Eye role so you could
  31. start out with almost equal stats.  I'm assuming that this character
  32. may decrease the need to use all of the minor spells, and may also
  33. lessen the amount of combat time (Gawd, let's hope so!).  
  34.  
  35. As in Elvira, Mistress of the Dark (tm), it is crucial to save your
  36. games before encounters or making spells.  Suggestions will be given
  37. when you should save, but as usual, it is up to the game player.  If
  38. you are overtly cautious, you may possibly exceed the 48 allotted
  39. _SAVE_ slots.  To alleviate running out of save game space, use your
  40. Operating System Commands and copy the old saves over to an auxiliary
  41. directory or diskette, then delete all save games within the CERBERUS
  42. directory.  This will wipe the slate clean within the game, but will
  43. still allow you to copy back old saves, if required.
  44.  
  45. Oh yes, if you haven't yet figured out how to turn off the music and/or
  46. sound effects:  PRESS "S" (sound effects), PRESS "M" (music) to toggle
  47. on or off.  
  48.  
  49. Again, I wish to thank Richard Kivisaari for his help in verifying the
  50. text and maps.
  51.  
  52. HINTS - INVENTORY CONTROL and SPELL MAKING 
  53.  
  54. In this Walkthru, always take useful items into your inventory, unless
  55. advised otherwise.  The useful items are shown in UPPER case followed
  56. by a simple description or spell name(s), usually in parenthesis. 
  57. Items that are shown in lower case were not used in this Walkthru. 
  58. These unused items may also be taken into inventory and used later for
  59. markers in mazes and such, but use discretion or you will quickly
  60. become exhausted from carrying around the extra load.  
  61.  
  62. It will be easier if you organize your inventory into separate piles,
  63. especially when spell making (more so when using BRAINBOOST) thus
  64. enabling you to quickly grab the immediate items needed to make spells
  65. at your current level before BRAINBOOST runs out.  The hallway area
  66. between all three Studio Doors can be very handy to stash your stuff
  67. until needed.  There are three actual locations in this hall so I split
  68. the items accordingly:  
  69.  
  70. LOCATION 1 closest to Lobby Door - All items required by the Indian for
  71. the Cerberus ritual.  
  72.  
  73. LOCATION 2 between Doors 1 & 2 - All spell items that can be created up
  74. to and including Level 6.  If you wish, you can also put the complete
  75. Lab Assistant's Disguise in this area.  
  76.  
  77. LOCATION 3 in front of Door 3 - All items* used to create spells at
  78. Level 7 or higher, excluding specific cold items which are stored in
  79. Haunted House's Cold Storage Room.  The complete Wizard disguise and
  80. the ingredients needed to resurrect the priest.
  81.  
  82. Do not create spells unless told to do so.  Exception to this would be
  83. spells not requiring any ingredients.  Important precaution, some of
  84. the real vital Spells use items that are one-shot deals.  Make sure all
  85. items used to create the less critical spells are not needed later,
  86. otherwise you will be unable to finish the game.  Oh yeah, when
  87. concocting spells, make as many as possible while under the influence
  88. of BRAINBOOST, this max's out the number of spells created.  
  89.  
  90. Finally, although I have indicated throughout this Walkthru many spells
  91. that can be created.  Actually, only a small portion of the spells were
  92. really used.
  93.  
  94. FRONT GATE, SECURITY OFFICE, PARKING LOT
  95.  
  96. Elvira told you to meet her in front of her Movie Production Company.
  97. It's been hours, so where the heck is she???  Come to think of it, all
  98. the time you've been out here, no one has entered or left.  Better go
  99. over to the Security Office, maybe they can page her or something. 
  100. What gives?  Both the Front Gate and the Security Office are locked up
  101. tighter than Fort Knox.  
  102.  
  103. WOW...Get a load of that manifestation!  Elvira's testing out Astral
  104. Projection or something.  Her spirit tells you that she's desperate.
  105. Something about being held captive in one of her Studios by a big ugly
  106. dog.  Look, she left you her prized SPELL BOOK*, but unfortunately, no
  107. key or even a hint on how to get in.  Well she gave you the run of the
  108. place. Told you to help yourself and all that, so what are you waiting
  109. for... get cracking!
  110.  
  111. *Your inventory at the start of this game also includes:  used GUM
  112. (edible, but don't you dare eat it! Breathe Underwater), your car KEYS
  113. and a PEN KNIFE (Magic Muscles) and your leather WALLET (empty, what
  114. else is new), a SMALL KNIFE (your Weapon <g>, use later for Magic
  115. Muscles), a SILVER CRUCIFIX (Holy item, use later for Magical Armour)
  116. and ELVIRA'S PENDANT (the trinket you found wedged in the back seat of
  117. your car, needed to whip up spells).
  118.  
  119. If only there was something that can be used to pick locks.  Really...
  120. who are you kidding, those gates don't even have a key hole.  Look
  121. around the Studio's front entrance for something useful to open the
  122. Security Office Door.  Use that ROCK (over to the right of the path) to
  123. break the glass on the door, in there you'll find a way to open the
  124. Main Gate.  Pick up a FOUR-LEAF CLOVER (for Luck), it couldn't hurt.
  125.  
  126. Anyone Home?  What decent security guard would abandon his/her post. 
  127. By the looks of things they must have used this place to film one of
  128. their slasher flicks.  Special Effects went heavy on the ketchup and
  129. splashed fake blood everywhere (ick).  Look at the stuff posted on the
  130. bulletin board _boring_.  Take all the PAPER items (Fireballs) pinned
  131. there.  Paper should come in handy when creating spells that require
  132. combustible substances.  Explore the desk to your left.  Hey, a master
  133. control console and a computer terminal, too bad the control panel
  134. needs a key.  
  135.  
  136. Turn, and open the door on the right of the bulletin board... OOPs! 
  137. Fake blood my foot, the guard must've had a run-in with a Cusinart. 
  138. This guy looks sliced, diced and puree'd.  Ah, but he has a key!  Don't
  139. be squeamish, get the key and use it in the control console (you will
  140. need your Code Wheel to proceed further).  Turn on the computer
  141. monitor.  It looks like it is used for surveillance.  Did you notice
  142. the Security Jacket and Cap on the way in, try them on before you
  143. leave.
  144.     
  145. The key did the trick, the front gates are now open.  The parking lot
  146. looks empty except for one car.  Check out the car.  Nice plates,
  147. remind me not to bend over.  Open the trunk and grab the WIRE CUTTERS
  148. (useful tool) and WRENCH (Magic Muscles).  Turn left and walk towards
  149. the Reception Area.
  150.  
  151. LOBBY 
  152.  
  153. Boy this place sure is deserted, not even a receptionist on duty. 
  154. Funny, if no one left, where is everyone?  Explore the Lobby, nothing
  155. of interest in this area except the FIRE EXTINGUISHER (Resist Fire). 
  156. Leave the extinguisher hanging there until you start stashing your
  157. inventory in the hallway ahead. 
  158.  
  159. That surprise encounter with the Security Guard has weakened your
  160. kidneys, might as well use the bathroom.  Idiot, the symbol wearing the
  161. dress is Ladies, oh well too late.  Wash and dry your hands after you
  162. flush the toilet.  Did you remember to put down that seat!  Nothing
  163. fou